Viljami

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 20 6 26 0/40
Abilità 18 3 21 0/40
Agilità 14 4 18 0/40
Riflessi 12 0 12 0/20
Resistenza 19 7 26 0/130
Percezione 12 0 12 0/20
Intelligenza 7 0 7 0/20
Saggezza 10 0 10 0/20
Volontà 9 0 9 0/20
Freddezza 14 0 14 0/20
Bellezza 8 0 8 0/20
Carisma 18 0 18 0/20
Resistenza magica 13 0 13 0/20
Punti Vita 130/130

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Armi Agare
7

0/50
>Combattere con lo Sukrish FOx2 AG AB RI 7 10.3 17
>Colpire punti vitali ABx3 RIx2 6 8.7 14
>Stile dello Squarciacorazze FOx2 ABx2 AGx2 RI 4 14.2 18
Cavalcare AGx2 RIx2 PE 3 7.2 10 0/40
Rissare FOx3 AG RI 6 10.8 16 0/40

Stili e tecniche

STILE DELLO SQUARCIACORAZZE
II Classe
Malus
Avversario non indossa armatura metallica: -3
Avversario non usa una spada: -2
Altezza avversario nella media (5 piedi): -1 per ogni piede di differenza
ATTACCO DELLO SCORPIONE
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza 7
Vincoli
>condizione di sconfitta
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
Descrizione
Dopo essere stato colpito Viindyn risponde all'avversario fintando numerosi colpi di lancia a varie parti del corpo. Se l'avversario è incapace di interrompere la sua offensiva o non è abbastanza agile da contrappore un appropriata difesa Viindyn è in grado di portare un attacco veloce cogliendo di sorpresa l'attaccante con la punta della Lancia allo scopo, oltre che di ferirlo di costringerlo ad arretrare, sblianciarlo o tentare di disarmarlo.
Nota
Lo sukrish è usato come lancia con TdA 2.
Qualora si voglia ottenere l'arretramento o si punti al disarmo, la penalità al plus va sottratta dal bonus che la tecnica fornisce.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 2 secondi
Richiede prova di forza: su AG a +5
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 5 livelli, massimo livello 22.
perfetta + 6 livelli, massimo livello 28.
Bonus
livello di padronanza 1: +6 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +7 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +7 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +7 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +7 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +8 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +8 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +8 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +8 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +9 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +9 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +9 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +9 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +10 al plus
livello di padronanza 15: +10 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +10 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +10 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +10 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +11 al plus, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +11 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +11 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +11 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +11 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +12 al plus
livello di padronanza 25: +12 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +12 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +12 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +12 al plus, -8 alla soglia critica
COLPO INGANNEVOLE
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza 4
Vincoli
>tecnica di apertura o ringaggio
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
Descrizione
All'inizio di uno scontro Viindyn, se incomincia per primo ad attaccare, è capace di fintare velocemente con la punta di lancia in modo da far reagire l'avversario e saggare le sue difese, e in seguito di colpire con l'ascia avendo una maggiore probabilità di penetrare la difesa altrui.
Nota
Lo sukrish è usato come lancia con TdA 2 fintanto che non si arriva all'esecuzione della tecnica e come ascia con TdA 3 per l'attacco sferrato beneficiando dei bonus della tecnica.
Tempo di Preparazione(TdP): 7 secondi (attaccando ogni giro)
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondo
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 3 livelli, massimo livello 15.
perfezionata + 4 livelli, massimo livello 19.
impeccabile + 5 livelli, massimo livello 24.
perfetta + 7 livelli, massimo livello 31.
Bonus
livello di padronanza 1: +7d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 2: +7d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 3: +7d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 4: +7d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 5: +7d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 6: +8d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 7: +8d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 8: +8d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 9: +8d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 10: +9d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 11: +9d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 12: +9d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 13: +9d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 14: +9d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 15: +10d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 16: +10d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 17: +10d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 18: +10d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 19: +11d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 20: +11d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 21: +12d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 22: +11d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 23: +11d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 24: +12d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 25: +12d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 26: +13d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 27: +12d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 28: +12d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 29: +12d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 30: +13d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 31: +14d6 al danno, con lo scarto di 4d6
TEMPESTA DI LANCE
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza 4
Vincoli
>l'avversario deve indossare una armatura pesante
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
Descrizione
Se si trova dinnanzi un avversario con una armatura pesante a portata Viindyn, dopo averne studiato per alcuni secondi i movimenti e le parti in cui la protezione è meno spessa, può compiere un fulmineo attacco volto a perforare le parti più deboli o le fessure dell'armatura usando come arma la punta a forma di lancia.
Nota
Lo sukrish è usato come lancia con TdA 2. Tecnica in due giri, nel primo si studia l'avversario senza attaccare e nel secondo lo si colpisce, ritornando poi nella posizione iniziale.
Tempo di Preparazione(TdP): 5 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 3 livelli, massimo livello 20.
perfetta + 4 livelli, massimo livello 24.
Bonus
livello di padronanza 1: +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +5 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +6 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +7 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +7 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +7 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +8 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +8 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +8 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +9 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +9 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 al plus, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +9 al plus, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +10 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +10 al plus, -17 alla soglia critica
FINTA INCALZANTE
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza 7
Vincoli
>tecnica di apertura o ringaggio
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
>l'avversario oggetto della tecnica non dispone di uno scudo grande
Descrizione
Impegnandosi contro un solo avversario Viindyn sarà in grado di portare due attacchi di fila con la lama dello suskrish fatta ad ascia, impugnando l'arma molto vicino alla parte della lancia. Il primo attacco è portato appositamente troppo corto da destra versi sinistra, obliquamente verso l'alto, in modo da andare a vuoto e obbligare però il nemico a scansare il colpo dato che la violenza con cui è sferrato sarebbe capace di disarmare l'avversario nel caso questi tentasse di parare con a propria arma. di conseguenza, dopo aver sbilanciato e distratto il nemico, avanzando di un passo Viindyn farà passare l'arma sopra la testa grazie alla forza di inerzia acquisita, e di conseguenza potrà sferrare un fendente diretto al cranio dell'avversario che si troverà in una posizione fortemente compromessa e svantaggiata
Nota
Lo sukrish è usato come ascia con TdA 3.
Se la tecnica riesce il colpo viene considerato un colpo mirato alla testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondo
Richiede prova: su AB vs 16
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 3 livelli, massimo livello 20.
perfetta + 4 livelli, massimo livello 24.
Bonus
livello di padronanza 1: +1d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 2: +2d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 3: +2d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 4: +2d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 5: +3d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 6: +3d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 7: +4d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 8: +4d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 9: +4d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 10: +5d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 11: +5d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 12: +5d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 13: +6d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 14: +6d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 15: +6d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 16: +7d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 17: +7d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 18: +7d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 19: +7d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 20: +8d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 21: +9d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 22: +8d6 al danno, con lo scarto di 1d6
livello di padronanza 23: +9d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 24: +9d6 al danno, con lo scarto di 2d6

Equipaggiamento

ARMI
Sukrish(8d6+6/4/75/po3)
ARMATURE
Sopravveste di pelle d'alce conciata(4+1xMAX+5 corpo, inguine, spalle)
Cotta di maglia di ferro su feltro(11+3xMAX+6 braccia, corpo, inguine)
Braghe di pelle d'alce(2+1xMAX+5 gambe)
Stivali di cuoio foderati di pelliccia(2+1xMAX+5 piedi)
Elmo hermita di bronzo(13+3xMAX+7 testa)
ABITI
Mantello di pelliccia con cappuccio
Copricapo di pelliccia con paraorecchie
Gedr di cuoio d'alce imbottito di feltro(in luogo della cotta)
OGGETTI NELLO ZAINO
5 Torce
Corda di crine di cavallo lunga 10 piedi
Pietra focaia
Otre d'acqua(circa 5 litri)
Srigfirn per 5 giorni(strisce di carne di cavallo)
Coltello da caccia(2d6+2/2/30)
Gedr di cuoio d'alce imbottito di feltro (di ricambio)
MONETE E PREZIOSI
57 Monete di rame

Possedimenti

Cavallo

Magie e speciali

Tatuaggio rituale di protezione dalla magia
Assorbe 35 danni da magia, ma per essere ricaricato deve essere bagnato col sangue di un essere in grado di usare la magia o di una creatura magica.

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 200 MR