Urk

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 19 2 21 0/20
Abilità 11 0 11 0/20
Agilità 12 0 12 1/20
Riflessi 13 1 14 0/20
Resistenza 21 3 24 52/120
Percezione 19 1 20 3/20
Intelligenza 14 6 20 0/40
Saggezza 18 4 22 0/40
Volontà 15 4 19 0/40
Freddezza 14 0 14 0/20
Bellezza 4 0 4 0/20
Carisma 17 0 17 0/20
Punti Vita 115/115

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Armi di Trolldeil
4

11/50
>Stile di vampirismo del trolldeil FOx2 ABx2 RI SA VO 4 11.9 15
>Colpire punti vitali ABx3 RIx2 1 6.1 7
Erboristeria INx2 SAx2 AB 2 9.5 11 5/20
Magia del sangue SAx2 VOx2 IN 7 10.2 17 20/40
Rituali di Vampirismo vegetale INx2 SAx2 VO 2 10.3 12 2/20
Invocare gli Spiriti del Totem VOx2 SAx2 FR 1 9.6 10 10/20
Cucinare INx2 ABx2 SA 3 8.4 11 0/40

Stili e tecniche

STILE DEL VAMPIRISMO DI TROLLDEIL
II Classe
Malus
avversario con arma più lunga: -2 per ogni punto di po di differenza
avversario ha uno scudo: -2
avversario è una creatura (mostruosa) più alta: -1
avversario è un umanoide più alto: -3

Incantesimi

MALEDIZIONE DI TROLLDEIL

Tipo di magia:
Magia del sangue
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta: come unica magia: 27
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva: come unica magia: 22
Tempo di lancio: 60 secondi (10 giri)
Costo: 33 PV
Costo di mantenimento4 PV in ogni giro in cui non viene sparso sangue.
Effetto: Il troll lega il suo sangue con quello avversario in modo permanente fino alla morte di uno dei due. Qualunque colpo che il troll subisce oltre a causare i consueti danni al troll ferisce anche l'avversario maledetto. L'avversario subisce 1/2 dei danni inflitti al troll. Nelle sue carni si aprono ferite simili.
Potenziamenti:
spendendo altri 60 PV il rapporto può essere portato da 1/2 a 2/3.
spendendo altri 130 PV (oltre i precedenti 60) il rapporto può essere portato da 2/3 a 1/1.
FERITA MORTALE

Tipo di magia:
Magia del sangue
Raggio:0(l'arma del mago)
Difficoltà assoluta: come unica magia: 18
Livello di padronanza: 1
Difficoltà effettiva: come unica magia: 17
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo: 18 PV
Effetto:Il mago imprime ad un'arma da taglio capacità distruttive per tessuti e ossa. La soglia critica di detta arma per il colpo successivo è ridotta di 30 punti.
LINGUA DELL'ANTENATO

Tipo di magia:
Magia del sangue
Raggio: 3 passi
Difficoltà assoluta: come unica magia: 21
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva: come unica magia: 17?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo: 23 PV
Effetto: una volta ultimata la magia l'utente pare espirare violentemente dalla bocca e a poca distanza dalle labbra il respiro diventa un cono di fuoco lungo tre passi e con base dello stesso diametro. La prima creatura che incontra una qualsiasi parte del getto subisce 10+3xMAX+10 danni da fuoco (quindi due creature possono subire danni da parti diverse del cono di fuoco ma se sono una dietro l'altra solo la prima subirà danni).
Potenziamenti:
spendendo altri 60 PV il danno passa a 15+4xMAX+10.
spendendo altri 50 PV (oltre i precedenti 60) il danno passa a 20+5xMAX+10.
BACCANALI DI TROLLDEIL

Tipo di magia:
Magia del sangue
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta: come unica magia: 25
Livello di padronanza: 3
Difficoltà effettiva: come unica magia: 22
Tempo di lancio: 12 secondi
Costo: 28 PV
Costo di mantenimento1 PV in ogni giro in cui il mago non riceve PV dal bersaglio, 7 PV altrimenti.
Effetto: Fintanto che il legame tra il bersaglio e il mago, stabilito da questa magia persiste, ogni volta che il bersaglio viene ferito fisicamente il mago recupera forza vitale pari a quella persa dal bersaglio fino a un massimo di 35 PV per giro. I PV recuperati in questo modo non contribuiscono però a arginare gli effetti successivi a un colpo critico che il mago può aver subito, come emorragia o fratture.
RISUCCHIO VITALE

Tipo di magia:
Rituale di Vampirismo vegetale
Raggio:tocco
Difficoltà assoluta: come unica magia: 14
Livello di padronanza: 2
Difficoltà effettiva: come unica magia: 12
Tempo di lancio: 12 secondi
Effetto:Avendo a disposizione almeno tre grossi cespugli o un giovane albero o il mago può, toccandoli guarire le sue ferite al ritmo di 3 PV per giro fino a un massimo di 12 giri. Durante il processo tutti i vegetali interessati avvizziranno. Qualora il mago fosse già pienamente in salute può trasmettere detta energia curativa ad un bersagio che tocchi con la mano libera.
FORZA ANTICA

Tipo di magia:
Rituale di Vampirismo vegetale
Raggio:solo il mago
Difficoltà assoluta: come unica magia: 16
Livello di padronanza: 2
Difficoltà effettiva: come unica magia: 14
Tempo di lancio: 6 secondi
Effetto:Avendo a disposizione un albero alto almeno 10 piedi (3 metri) il mago può ottenere un bonus di +7 alla FOrza. L'albero seccherà durante il rituale
Durata: 1 turno per ogni piede per cui l'albero supera i 10 piedi in altezza.

Equipaggiamento

ARMI
Scramasax a lama seghettata(3d6+4/2/45/po2)
Ascia(4d6+3/2/45/po2)
ARMATURE
Corpetto a manica corta di pelle d'orso(5+1xMAX11,corpo, inguine e braccio sup.)
Pantaloni in pelle d'orso(5+1xMAX11 inguine e gambe)
OGGETTI NELLA SACCA
2 Tuberi di Radice Bianca (Erboristeria vs 16 per Decotto curativo da 5d6 PV dopo 6 turni)
Viveri per 2 giorni
Vescica da 2 litri
Corda di crine lunga 15 passi
Intruglio di Germogli Rossi(riduce di 5 PV/giro il danno da veleno di rettili)
11 Scudi di Ur'Mra (funghi con effetto curativo se essiccati)
MONETE E PREZIOSI
21 Monete di rame

Possedimenti

Conoscenze

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR = 1000 MF