Urk
- Razza: Troll di foresta
- Sesso: Maschio
- Età: giovane
- Altezza: 220 cm (quasi 7 piedi)
- Peso: 140 kg (280 libbre)
- Colore degli occhi: verdi
- Colore dei capelli: rossi
- Colore della pelle: pelle ebano verso il blu
- Provenienza: Trollberk
- Genitori:
- Padre: Guerriero 6°
- Madre: Guerriera 5°
- Punti Favore: 7/7
Attributi
ATTRIBUTO | CDB | LIVELLO | BONUS | CDA | ESPERIENZA |
Forza | 19 | 2 | 21 | 0/20 | |
Abilità | 11 | 0 | 11 | 0/20 | |
Agilità | 12 | 0 | 12 | 1/20 | |
Riflessi | 13 | 1 | 14 | 0/20 | |
Resistenza | 21 | 3 | 24 | 52/120 | |
Percezione | 19 | 1 | 20 | 3/20 | |
Intelligenza | 14 | 6 | 20 | 0/40 | |
Saggezza | 18 | 4 | 22 | 0/40 | |
Volontà | 15 | 4 | 19 | 0/40 | |
Freddezza | 14 | 0 | 14 | 0/20 | |
Bellezza | 4 | 0 | 4 | 0/20 | |
Carisma | 17 | 0 | 17 | 0/20 | |
Punti Vita | 115/115 |
Abilità
NOME ABILITA' | ATTRIBUTI | LIV | CDB | BONUS | CDA | ESPERIENZA |
Armi di Trolldeil | 4 | 11/50 | ||||
>Stile di vampirismo del trolldeil | FOx2 ABx2 RI SA VO | 4 | 11.9 | 15 | ||
>Colpire punti vitali | ABx3 RIx2 | 1 | 6.1 | 7 | ||
Erboristeria | INx2 SAx2 AB | 2 | 9.5 | 11 | 5/20 |
|
Magia del sangue | SAx2 VOx2 IN | 7 | 10.2 | 17 | 20/40 |
|
Rituali di Vampirismo vegetale | INx2 SAx2 VO | 2 | 10.3 | 12 | 2/20 |
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Invocare gli Spiriti del Totem | VOx2 SAx2 FR | 1 | 9.6 | 10 | 10/20 |
|
Cucinare | INx2 ABx2 SA | 3 | 8.4 | 11 | 0/40 |
Stili e tecniche
STILE DEL VAMPIRISMO DI TROLLDEIL II Classe Malus avversario con arma più lunga: -2 per ogni punto di po di differenza avversario ha uno scudo: -2 avversario è una creatura (mostruosa) più alta: -1 avversario è un umanoide più alto: -3 |
Incantesimi
Tipo di magia: Magia del sangue Raggio: 100 passi Difficoltà assoluta: come unica magia: 27 Livello di padronanza: 5 Difficoltà effettiva: come unica magia: 22 Tempo di lancio: 60 secondi (10 giri) Costo: 33 PV Costo di mantenimento4 PV in ogni giro in cui non viene sparso sangue. Effetto: Il troll lega il suo sangue con quello avversario in modo permanente fino alla morte di uno dei due. Qualunque colpo che il troll subisce oltre a causare i consueti danni al troll ferisce anche l'avversario maledetto. L'avversario subisce 1/2 dei danni inflitti al troll. Nelle sue carni si aprono ferite simili. Potenziamenti: spendendo altri 60 PV il rapporto può essere portato da 1/2 a 2/3. spendendo altri 130 PV (oltre i precedenti 60) il rapporto può essere portato da 2/3 a 1/1. |
Tipo di magia:Magia del sangue Raggio:0(l'arma del mago) Difficoltà assoluta: come unica magia: 18 Livello di padronanza: 1 Difficoltà effettiva: come unica magia: 17 Tempo di lancio: 4 secondi Costo: 18 PV Effetto:Il mago imprime ad un'arma da taglio capacità distruttive per tessuti e ossa. La soglia critica di detta arma per il colpo successivo è ridotta di 30 punti. |
Tipo di magia:Magia del sangue Raggio: 3 passi Difficoltà assoluta: come unica magia: 21 Livello di padronanza: 4 Difficoltà effettiva: come unica magia: 17? Tempo di lancio: 6 secondi Costo: 23 PV Effetto: una volta ultimata la magia l'utente pare espirare violentemente dalla bocca e a poca distanza dalle labbra il respiro diventa un cono di fuoco lungo tre passi e con base dello stesso diametro. La prima creatura che incontra una qualsiasi parte del getto subisce 10+3xMAX+10 danni da fuoco (quindi due creature possono subire danni da parti diverse del cono di fuoco ma se sono una dietro l'altra solo la prima subirà danni). Potenziamenti: spendendo altri 60 PV il danno passa a 15+4xMAX+10. spendendo altri 50 PV (oltre i precedenti 60) il danno passa a 20+5xMAX+10. |
Tipo di magia: Magia del sangue Raggio: 50 passi Difficoltà assoluta: come unica magia: 25 Livello di padronanza: 3 Difficoltà effettiva: come unica magia: 22 Tempo di lancio: 12 secondi Costo: 28 PV Costo di mantenimento1 PV in ogni giro in cui il mago non riceve PV dal bersaglio, 7 PV altrimenti. Effetto: Fintanto che il legame tra il bersaglio e il mago, stabilito da questa magia persiste, ogni volta che il bersaglio viene ferito fisicamente il mago recupera forza vitale pari a quella persa dal bersaglio fino a un massimo di 35 PV per giro. I PV recuperati in questo modo non contribuiscono però a arginare gli effetti successivi a un colpo critico che il mago può aver subito, come emorragia o fratture. |
Tipo di magia: Rituale di Vampirismo vegetale Raggio:tocco Difficoltà assoluta: come unica magia: 14 Livello di padronanza: 2 Difficoltà effettiva: come unica magia: 12 Tempo di lancio: 12 secondi Effetto:Avendo a disposizione almeno tre grossi cespugli o un giovane albero o il mago può, toccandoli guarire le sue ferite al ritmo di 3 PV per giro fino a un massimo di 12 giri. Durante il processo tutti i vegetali interessati avvizziranno. Qualora il mago fosse già pienamente in salute può trasmettere detta energia curativa ad un bersagio che tocchi con la mano libera. |
Tipo di magia: Rituale di Vampirismo vegetale Raggio:solo il mago Difficoltà assoluta: come unica magia: 16 Livello di padronanza: 2 Difficoltà effettiva: come unica magia: 14 Tempo di lancio: 6 secondi Effetto:Avendo a disposizione un albero alto almeno 10 piedi (3 metri) il mago può ottenere un bonus di +7 alla FOrza. L'albero seccherà durante il rituale Durata: 1 turno per ogni piede per cui l'albero supera i 10 piedi in altezza. |
Equipaggiamento
ARMI |
Scramasax a lama seghettata(3d6+4/2/45/po2) |
Ascia(4d6+3/2/45/po2) |
ARMATURE |
Corpetto a manica corta di pelle d'orso(5+1xMAX11,corpo, inguine e braccio sup.) |
Pantaloni in pelle d'orso(5+1xMAX11 inguine e gambe) |
OGGETTI NELLA SACCA |
2 Tuberi di Radice Bianca (Erboristeria vs 16 per Decotto curativo da 5d6 PV dopo 6 turni) |
Viveri per 2 giorni |
Vescica da 2 litri |
Corda di crine lunga 15 passi |
Intruglio di Germogli Rossi(riduce di 5 PV/giro il danno da veleno di rettili) |
11 Scudi di Ur'Mra (funghi con effetto curativo se essiccati) |
MONETE E PREZIOSI |
21 Monete di rame |