Nindularf

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 7 2 9 0/20
Abilità 11 10 21 0/40
Agilità 11 1 12 14/20
Riflessi 14 11 25 0/40
Resistenza 9 8 17 0/85
Percezione 9 1 10 0/20
Intelligenza 18 13 31 0/60
Saggezza 28 14 42 0/60
Volontà 16 11 27 13/40
Freddezza 11 9 20 0/40
Bellezza 13 1 14 0/20
Carisma 13 0 13 0/20
Punti Vita 85/85
Punti Magici 210/210

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Stregoneria
26

60/120
>Magia generale INx2 SAx2 VO 26 17.3 43
>Senso magico VOx2 SAx2 IN 21 16.9 39
>Individuazione dei flussi magici SAx3 INx2 18 18.8 36
>Incantare INx2 SAx2 VO 13 17.3 30
Istruzione
6

15/50
>Leggere e scrivere INx3 SAx2 6 17.7 23
>Lingua addizionale: Orchesco INx3 SAx2 IN 5 17.7 22
>Lingua addizionale: Comune INx3 SAx2 3 17.7 20
>Lingua addizionale: Sempiriano INx3 SAx2 2 17.7 19
>Lingua addizionale: Nanico INx3 SAx2 0 17.7 17
>Oratoria SAx2 CA IN FR 0 14.8 14
Meditazione SAx3 VOx2 8 18.0 13 0/40
Rubare
8

35/50
>Borseggiare ABx3 RI FR 8 10.8 18
>Muoversi silenziosamente AGx3 RI FR 4 7.8 11
>Nascondersi AGx2 RI PE FR 4 7.7 11
Scassinare ABx3 INx2 8 12.5 20 32/40
Orientarsi sottoterra INx2 SAx2 PE 1 15.6 16 0/20
Mercanteggiare CAx2 SA VO FR 8 11.5 19 16/40
Combattere con le lame corte ABx3 FO RI 6 9.7 15 0/40
Combattere a mani nude AGx2 RIx2 FO 10 8.3 18 8/40
Forgiare ABx3 INx2 7 12.5 19 36/40

Incantesimi

ANIMA ARMATURA

Tipo di magia:
Animista
Raggio:0
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 36
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 32
Tempo di lancio: 4
Costo di lancio: 15 PM
Costo di mantenimento: 24 PM per ogni ora oltre la prima
Ingredienti: Una armatura completa appropriata alla magia e un'arma (se necessaria)
Effetto: Anima una armatura per un ora a patto che questa sia stata indossata in almeno 10 combattimenti in cui ha ucciso almeno un avversario da un combattente.

L'armatura ha le seguenti statistiche:
1.CDA pari a 3/4 del CDA dell'ultimo utente dell'armatura (per almeno 10 combattimenti)
2.RE pari a 5 volte la protezione dell'armatura
3.PROTEZIONE pari a 1/2 del valore di protezione dell'armatura
Il CDA vale solo per l'arma con cui l'ultimo utente combatteva, che deve essere fornita (proprio quella o anche una dello stesso tipo) se si vuole che l'armatura combatta.

Il caster può dare solo 4 tipi ordini, in modo mentale, all'armatura
1)Attacca un bersaglio visibile
2)Sorveglia il luogo in cui si trova attaccando chiunque lo attraversi
3)Non fare nulla, tranne difendersi se è attaccata
4)Seguire il mago (NON precederlo o andare da qualche altra parte)
Questi ordini posso essere dati in qualunque sequenza, massimo 1 per giro. In quel giro il mago non può fare NESSUNA magia.
ANIMA CADAVERE COME ZOMBIE

Tipo di magia:
Negromantica
Raggio: il cadavere
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 33
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 33
Tempo di lancio: 4
Costo di lancio: PF originari del cadavere diviso 5
Effetto: anima un cadavere con CDA di combattimento pari al 70% del suo migliore CDA di combattimento e RE pari a 200% del precedente punteggio.
Perché la magia abbia successo il negromante deve fare con successo un test sulla volontà con difficoltà pari alla volontà del morto. In caso di fallimento il negromante non riuscirà a animare il cadavere e NON POTRA' più provarvi.
NOTA1: per ogni 200 PF di zombi animati il negromante ha una penalità di -1 a tutti gli altri test magici.
NOTA2: gli zombi puzzano di carne marcia e convivervi per più di qualche ora può portare alla contrazione di malattie e/o a distrubi di altro genere.
ASSUMERE TRATTI UMANI

Tipo di magia:
Illusionismo
Raggio: il mago
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 24
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 24
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 1 PM per turno
Effetto: il mago assume un volto umano simile a uno già visto, dello stesso sesso e circa della stessa età. La magia non duplica la persona a cui ci si è ispirati al momento dell'incantesimo, e la possibilità di essere scambiati per questa ad una vista frettolosa è appena del 10%.
ARMATURA DI POTERE

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 0 (il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 20
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 20
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto
Effetto: Una armatura a scaglie si materializza attorno al corpo del mago, offrendo una protezione pari a: 18+3xMAX37. L'armatura andrà a coprire l'abbigliamento sottostante del mago con tutte le possibili penalità che questo può comportare.
ARTIGLIO INSANGUINATO

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 54
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 28 + 32
come magia parzializzata in 6 secondi (4+2) : 37 + 39
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 49
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 23 + 27
come magia parzializzata in 6 secondi (4+2) : 32 + 34
Tempo di lancio: 4, 4+4 o 4+2
Effetto: L'artiglio sferza un qualunque bersaglio visibile, sottraendogli 10+5xMAX+6 PV curando il caster se questi è ferito per un ammontare equivalente.
AURA DI PROTEZIONE FISICA

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 1 cm dalla intorno al mago
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 28
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto
Effetto: il mago viene avvolto da un'aura magica che respinge i primi 27 danni fisici ricevuti. L'aura ha una resistenza di 80 PV, subiti i quali si dissipa.
BENEDIZIONE MINORE DI ATLANTA

Tipo di magia:
Estetica
Raggio: 0 (il mago)
Difficoltà assoluta: 23
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 23
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto
Effetto: aumenta l'Agilità del mago di 8 punti.
DARDO DA TROLL

Tipo di magia:
Evocativa istantanea
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 30
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 30
Tempo di lancio: 4
Effetto: Scaglia un dardo di notevoli dimensioni contro un bersaglio causando 11d6+5xMAX+15 punti di danno fisico.
DARDO INCANTATO

Tipo di magia:
Pura
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 38
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 38
Tempo di lancio: 4
Effetto: Scaglia un dardo magico contro un bersaglio infliggendogli 7+7xMAX+8 di danno da magia.
DEVIALAMA

Tipo di magia:
Pura
Raggio: 0 (solo il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 30
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 26
Tempo di lancio: 4
Costo di lancio: 6 PM
Costo di mantenimento: 2 PM per giro
Effetto:il mago crea un campo di repulsione tra sé e un avversario che sta per attaccarlo in modo da impedire qualsiasi contatto (e quindi essere ferito o colpito in mischia). Per penetrare detto campo l'avversario che è soggetto a questa magia dovrà effettuare un conflitto tra la sua abilità di combattimento o la sua forza e la volontà del mago. Qualora il mago dovesse perdere il conflitto subirà il danno verrà calcolato in base al plus per cui il suo avversario ha vinto il conflitto. Inoltre a causa dell'effetto della magia il mago sarà sbalzato nella direzione opposta a quella da cui proveniva il colpo di due passi per ogni unità del plus subito.
DOPPIA FRANCESCA DI SIGORD

Tipo di magia:
Evocativa istantanea
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 32
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 27
Tempo di lancio: 4
Effetto: Scaglia due ascie da lancio (francesche) verso uno o due bersagli. Ogni ascia infligge 5d6+4xMAX+9 danni fisici.
ELETTROCARICA SU OGGETTO

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 1 oggetto
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 21
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 21
Tempo di lancio: 4
Effetto: carica un oggetto metallico in modo tale che la prossima volta che questo viene toccato da qualcuno, mago compreso, rilascia una scarica elettrica da 6d6 danni.
FAUCI INSANGUINATE

Tipo di magia:
Evocativa istantanea
Raggio: tocco
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 28
Tempo di lancio: 4
Effetto: Evoca un enorme mandibola ferina che morde il bersaglio infliggendo al tocco 15d6 di danno fisico.
FIAMMATA

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 2 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 17
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 17
Tempo di lancio: 4
Effetto: una potente fiammata si sprigiona dalla mano del mago, lunga circa un metro chiunque venga colpito dalla fiammata subisce 5+5xMAX+7 di danno da fuoco.
FORZA

Tipo di magia:
Estetica
Raggio: 0 (il mago)
Difficoltà assoluta: 23
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva: 23
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto
Effetto: aumenta la Forza del mago di 8 punti.
FRECCIA MAGICA

Tipo di magia:
Pura
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 21
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 21
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto
Effetto: scaglia una freccia magica contro un bersaglio visibile, per 2+2xMAX+20 di danno magico.
FRECCIA NERA

Tipo di magia:
Negromantica
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 39
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 39
Tempo di lancio: 4
Effetto: scaglia una freccia di energia negativa contro un bersaglio visibile, per 0+7xMAX+10 di danno da energia negativa.
FUOCO FATUO

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 10 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 16
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 16
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 1 PM per turno
Effetto: genera una fioca sorgente di luce vicino al mago.
GLOBO MINORE DI ELETTRICITA'

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 31
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 31
Tempo di lancio: 4
Effetto: scaglia un globo di elettricità contro un bersaglio infliggendo 5+5xMAX+9 danni da elettricità.
GOFFAGGINE

Tipo di magia:
Estetica
Raggio: 20 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 20
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 20
Tempo di lancio: 4
Effetto: rende più goffo un bersaglio (AG-4) per 1 minuto
GRACIDIO MORTALE

Tipo di magia:
Sonica
Raggio: 5 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 23
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 23
Tempo di lancio: 4
Effetto: colpisce il primo essere a portata infliggendogli 30 danni da impatto.
LANCIA DI FERRO

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 28
Tempo di lancio: 4
Effetto: scaglia una lancia di ferro contro un bersaglio visibile 3d6+5xMAX+9 di danno fisico.
LANCIA DI FUOCO

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 35
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 35
Tempo di lancio: 4, 4+4 o 4+2
Effetto: Scaglia lancia di fuoco contro un bersaglio infliggendogli 3d6+d6xMAX+7 di danno da fuoco
LEVITAZIONE MINORE

Tipo di magia:
Pura
Raggio: 0 (il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 28
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 1 PM per minuto se fermo a mezz'aria 2 altrimenti.
Effetto: Il mago può levitare verso l'alto, ma non muoversi in nessuna altra direzione levitando.
OSCURA NEMICO A DISTANZA

Tipo di magia:
Estetica
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 39
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 35
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 2 PM per minuto fintanto che il bersaglio è cieco
Effetto: il bersaglio deve fare un test su PE contro 20 o rimanere accecato. Può ripeterlo ogni minuto fintanto che non riacquista la vista.
PIOGGIA DI STRALI

Tipo di magia:
Evocativa istantanea
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 32
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 32
Tempo di lancio: 4
Ingredienti: Freccia d'argento con iscrizioni Effetto: Scocca 8 frecce verso un bersaglio sia singolo sia gruppo. Ogni freccia infligge 4d6+3xMAX+11 di danno fisico. La magia non si può lanciare col solo uso dei PM. Per realizzare le iscrizioni sulla freccia servono 2 giorni e bisogna fare un test Stregoneria vs 35.
PIRODARDO

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 100 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 29
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 29
Tempo di lancio: 4
Effetto:scaglia un dardo infuocato contro il bersaglio, causando 4+4xMAX+11 danni da fuoco.
PROIETTO ASSOPENTE

Tipo di magia:
Incantamento
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 48
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 39 + 13
come magia parzializzata in 6 secondi (4+2) : 39 + 22
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 44
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 35 + 9
come magia parzializzata in 6 secondi (4+2) : 35 + 16
Tempo di lancio: 4, 4+4 o 4+2
Effetto:addormenta il bersaglio se questo fallisce un test FD/VO contro 24.
SALTARE

Tipo di magia:
Estetica
Raggio: 0 (il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 24
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 24
Tempo di lancio: 4
Effetto: il prossimo balzo del mago viene eseguito con forza e agilità doppie.
SFERA DI PIOMBO

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 28
Tempo di lancio: 4, 4+4 o 4+2
Effetto: scaglia una sfera di piombo del diametro di una palla da tennis contro un bersaglio. Questa causa 3d6 di danno fisico e 20 danni da impatto, forando facilmente porte di legno e facendo cadere chi colpisce, se questi è di taglia umana e fallisce un test FO vs 20.
SFERZATA GELIDA DI XALON

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 32
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 32
Tempo di lancio: 4
Effetto: Scaglia un attacco da freddo contro un bersaglio infliggendogli 0+8xMAX+8 di danno da gelo
SPADA DI ROCCIA

Tipo di magia:
Elementale
Raggio: 50 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 28
Livello di padronanza: 5
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 23
Tempo di lancio: 4
Effetto: Una affilata lama di roccia spunta dal terreno colpendo il bersaglio per 8d6+6xMAX+12 di danno fisico a meno che questo non succeda in una prova su AG/RI/abilità di combattimento contro 36 per evitare o parare.
STELLA CADENTE

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 300 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 44
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 40
Tempo di lancio: 4
Effetto: una 'stella cadente' colpisce un bersaglio visibile a meno di 150 metri colpendolo dall'alto ed infliggendo 9d6+4xMAX+10 da danno fisico e 7+7xMAX+6 da fuoco.
TOCCO DEL VAMPIRO

Tipo di magia:
Negromantica
Raggio: tocco
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 35
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 19 + 20
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 35
come magia parzializzata in 8 secondi (4+4) : 19 + 20
Tempo di lancio: 4, 4+4
Effetto: risucchia 6+3xMAX+10 PV al bersaglio guarendo il mago se questi è ferito, guarisce i non-morti (senza dare nulla al mago).
TOCCO MINORE CURA FERITE

Tipo di magia:
Curativa
Raggio: tocco
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 16
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 16
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 6 PM + 1 PM x giro
Effetto: guarisce rapidamente (5 PV x giro) 30 PV, non ha effetto su ustioni, veleno e ossa rotte.
TOCCO CURAFERITE DI LORAK

Tipo di magia:
Curativa
Raggio: tocco
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 15
Livello di padronanza: 4
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 9
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 9 + 2 PM x minuto
Effetto: guarisce lentamente (1 PV x giro) 10xMAX+7 PV, non ha effetto su ustioni, veleno e ossa rotte.
TORCIA MAGICA

Tipo di magia:
Evocativa
Raggio: 1 cm dalla intorno al mago
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 10
Livello di padronanza: 0
Difficoltà effettiva:
come unica magia: 10
Tempo di lancio: 4
Costo di mantenimento: 1 PM ogni due turni
Effetto: Rende luminosa l'altra estremità di un oggetto tenuto in mano dal mago.

Incantamenti

Campi di forza magica
Intessitore di campi di forza I
Armi da taglio ad affilamento di quarzite telata
Armi da botta gelide
Cristallo ricettacolo I
Cristallo batteria I

Equipaggiamento

ARMATURE
Vestito di pelliccia
ARMI
Spada corta
OGGETTI NELLO ZAINO
2 cristalli ricettacolo
Intessitore di campi di forza I
Libro di magia (7 magie)
Libro di magia del mago della torre (3 magie)
Libro tradotto dallo Stigiano (1 magia)
MONETE E PREZIOSI
905 Monete di rame
10 Pepite d'argento(800 MR in tutto)
Piccolo topazio (50 MR)
Smeraldo(1250 MR)
2 Rubini(2000 MR ciascuno)
OGGETTI CONSERVATI AL VILLAGGIO
8 Zanne d'avorio (6000 MR ciascuna)
9 Tomi titolati: "L'arte della medicina" (letto 766/1176 ore)
grande vaso di ferro (alto circa 1 metro pesa oltre 100 Kg)

Compagni e alleati

Ratto bianco gigante* (famiglio) FO:8 IN:12 AG:25 RI:27 PV:45 CDB:11.2 LIV:5 CDA:16 Morso (3d6+2/2/35) Pelle (5)
DS: Scansa (14)
DS: ignora 5 danni da gelo x attacco
(*)all'incirca le dimensioni di un piccolo pitbull
Gigante zombie (servitore) FO:81 PV:1620 CDA:21 Pugno(9d6+5/4/70)
Tshul la nebbia del dominio (alleato)

Possedimenti

Un villaggio abitato da 103 orchetti e con 80 umani schiavizzati
slitta da trasporto trainata da 4 lupi bianchi

Conoscenze

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR = 1000 MF