Meredith Stellaoscura

Attributi

ATTRIBUTO LIVELLO FORMA
UMANA
FORMA
MANNARA
FORMA
IBRIDA
ESPERIENZA
CDB CDA CDB CDA CDB CDA
Forza58139149140/40
Abilità016163313130/20
Agilità01414171718180/40
Riflessi41216162016200/40
Resistenza41014121613170/70
Percezione01111191918180/20
Intelligenza01818151518180/20
Saggezza41822121616200/40
Freddezza01313131313130/20
Volontà01717171717170/20
Bellezza31013101310130/40
Carisma01313131313130/20
PUNTI VITA(PV)85/8575/7585/85

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV FORMA
UMANA
FORMA
MANNARA
FORMA
IBRIDA
ESPERIENZA
CDB CDA CDB CDA CDB CDA
Animismo70/50
>Invocare spiritiSAx2 VOx2 FR79.1167.9148.715
>Parlare con gli spiritiSAx3 CA IN69.7157.6139.115
>Forma astraleVOx3 SA FR68.6148.0148.414
Conoscenza degli spiritiSAx3 INx2510.2157.8139.6140/40
Combattere col bastoneFOx2 ABx2 AG47.2115.197.2110/40
Conoscenze localiSAx3 INx2310.2137.8119.6120/40
Istinto60/50
>Armi naturaliFOx2 AGx2 RI5--8.2138.413
>SchivareAGx3 RIx26--9.1159.415
>Olfatto10+PEx103--29322831
Senso del Pericoloindipendente51419141914190/40
Comandare lupiCAx3 VO SA5--7.2127.6120/40

Tecniche di combattimento

BALZO D'ATTACCO
Manovra animale di livello 5
Livello di padronanza: 5
Vincoli
>L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza.
>L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta.
>La tecnica può essere usata solo in forma mannara o ibrida.
Descrizione
Con un agile balzo l'utente della tecnica assale il suo avversario puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo.
Nota
Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto sia il conflitto tanto il giro di combattimento.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede un conflitto: AG vs FO/AG avversario a +5
Evoluzioni:no, tecnica animale
Bonus
livello di padronanza 1: +4d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +4d6 al danno, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4d6 al danno, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +5d6 al danno
livello di padronanza 5: +5d6 al danno, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +5d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +5d6 al danno, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5d6 al danno, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6d6 al danno
livello di padronanza 10: +6d6 al danno, -1 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +6d6 al danno, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +6d6 al danno, -4 alla soglia critica
INTERPOSIZIONE DEL BASTONE
Tecnica di livello 4
Livello di padronanza: 5
Livello massimo: 11
Livelli evoluzioni: impeccabile: +3, perfetta: +5
Vincoli
>tecnica di parata
>avversario non dotato di due armi(-5)
>l'avversario non deve usare un'arma da punta
>la portata offensiva dell'arma dell'avversario deve essere almeno 2
Descrizione: l'utente para usando il bastone a due mani, ma invece che sostenerne pienamente l'impatto fa scorrere l'arma dell'avversario su un lato cercando di mandarlo fuori bersaglio.
Richiede prova su RI contro 18
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus in base al livello di padronanza
Livello 1-3: -1 ai dadi dell'avversario
Livello 4-7: -2 ai dadi dell'avversario
Livello 8-10: -3 ai dadi dell'avversario
Livello 11-13: -3 ai dadi dell'avversario
Livello 14-17: -4 ai dadi dell'avversario
Livello 18-19: -5 ai dadi dell'avversario

Magie e speciali

MAGIE ANIMISTICHE

FORMA DEL MJONIR

Tipo di magia
: Animistica
Raggio: 0 (solo l'animista)
Difficoltà: 21
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:11-1 per punto di successo, minimo 5
Costo di mantenimento in PM per giro:5-1 per punto di successo, minimo 1
Effetto:La pelle dell'animista inizia lentamente a mutare nella stessa ossidiana di cui è coposta la pietra votiva, diventando incredibilmente resistente e scura.
Effetto sulla meccanica: protezione 15+2xMAX25 da danni fisici, 15 da fuoco/gelo
IMMUTABILITA' DELLA ROCCIA

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 0 (tocco)
Difficoltà: 20
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4
Costo di mantenimento in PM per ora:4-1 per punto di successo, minimo 1
Effetto: l'animista aumenta grandemente la capacità di guarigione sua o di un bersaglio, facendogli recuperare in poche ore l'equivalente che normalmente recupererebbe in alcuni giorni.
Effetto sulla meccanica: il beneficiario della magia recupera 10 PV per ora fino ad un massimo di 70 PV.
GRAN BATTITO D'ALI

Tipo di magia
: Animistica
Raggio: tutti i bersagli entro un cono di altezza 10 passi e diametro 8 passi
Difficoltà: 21
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:11-1 per punto di successo, minimo 5
Costo di mantenimento in PM per giro:5-1 per punto di successo, minimo 1
Effetto:l'animista provoca una forte corrente d'aria nella direzione in cui è rivolto, facendo volare via piccoli oggetti, atterrando o respingendo creature deboli o di modeste dimensioni e penalizzando grandemente ogni tiro contro di lui.
Effetto sulla meccanica: tutti i bersagli entro il cono si dividono 16 danni da impatto e devono eseguire una prova FO contro 13. In caso di fallimento saranno incapaci di muoversi in direzione dell'animista e se il fallimento è di 4 o più punti saranno atterrati. Dopo il terzo giro il danno da impatto viene ridotto di 4 ogni giro fino ad annullarsi, perché non vi saranno più oggetti nel raggio d'azione in grado di provocarlo.
ARGENTO LIQUIDO

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 0 (solo l'animista)
Difficoltà: 17
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:8-1 per punto di successo, minimo 4
Costo di mantenimento in PM per minuto:4-1 per punto di successo, minimo 1
Effetto: Sfruttando il vento come lo spirito gli insegna l'animista può muoversi più velocemente od eseguire balzi molto più lunghi di quanto le sue normali capacità non permetterebbero.
Effetto sulla meccanica: l'animista riceve un bonus a tutte le prove inerenti il movimento o salti pari a 5+1 per punto di successo.
ALITO POLARE DEL GRANDE LUPO

Tipo di magia
: Animistica
Raggio: tutti i bersagli entro un cono di altezza 4 passi e diametro 12 passi
Difficoltà: 20
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4
Effetto:un cono di aria gelida colpisce in pieno chiunque si trovi direttamente davanti all'animista e parzialmente chi è alla sua destra o sinistra, il tutto nelle immediate vicinanze.
Effetto sulla meccanica: tutti i bersagli entro il cono subiscono 10+4xMAX30 danni da gelo.
ULULATI DI GHIACCIO

Tipo di magia:
Animistica
Raggio: 1 bersaglio entro 25 passi
Difficoltà: 20
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4
Effetto: dal corpo dell'animista fuoriescono furiosi gli spiriti di lupi dal manto candido che si scagliano contro chi minaccia la loro sorella, lacerando la sua anima prima di sparire per tornare alle loro terre astrali.
Effetto sulla meccanica: Il bersaglio subisce 9+3xMAX27 danni da risucchio di energia vitale.

SPECIALI

LICANTROPIA - LUPO MANNARO

Rigenerazione: tutti i danni subiti in forma mannara o ibrida non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 PV/Giro
Armatura naturale:Pelliccia(4+1xMAX10) in forma ibrida o mannara
Attacco naturale:Morso(4d6+3/2/40) persistente da +4 in poi

Equipaggiamento

ARMI
ARMATURE
ABITI
OGGETTI NELLO ZAINO
MONETE E PREZIOSI

Possedimenti

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR