Meredith Stellaoscura
- Razza: Umano
- Sesso: Femmina
- Età: 22 anni
- Altezza: ? cm (? piedi e ? dita)
- Peso: ? kg (? libbre)
- Colore degli occhi: ?
- Colore dei capelli: ?
- Colore del pelo: ?
- Provenienza: Arlib(2gg di cammino da Garados)
- Genitori:
- Padre: sconosciuto
- Madre: Colona liv.7
- Patrigno: Porcaro liv.12
- Punti Favore: 9/12
Attributi
ATTRIBUTO | LIVELLO | FORMA UMANA |
FORMA MANNARA |
FORMA IBRIDA |
ESPERIENZA | |||
CDB | CDA | CDB | CDA | CDB | CDA | |||
Forza | 5 | 8 | 13 | 9 | 14 | 9 | 14 | 0/40 |
Abilità | 0 | 16 | 16 | 3 | 3 | 13 | 13 | 0/20 |
Agilità | 0 | 14 | 14 | 17 | 17 | 18 | 18 | 0/40 |
Riflessi | 4 | 12 | 16 | 16 | 20 | 16 | 20 | 0/40 |
Resistenza | 4 | 10 | 14 | 12 | 16 | 13 | 17 | 0/70 |
Percezione | 0 | 11 | 11 | 19 | 19 | 18 | 18 | 0/20 |
Intelligenza | 0 | 18 | 18 | 15 | 15 | 18 | 18 | 0/20 |
Saggezza | 4 | 18 | 22 | 12 | 16 | 16 | 20 | 0/40 |
Freddezza | 0 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 0/20 |
Volontà | 0 | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 | 17 | 0/20 |
Bellezza | 3 | 10 | 13 | 10 | 13 | 10 | 13 | 0/40 |
Carisma | 0 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 0/20 |
PUNTI VITA(PV) | 85/85 | 75/75 | 85/85 |
Abilità
NOME ABILITA' | ATTRIBUTI | LIV | FORMA UMANA |
FORMA MANNARA |
FORMA IBRIDA |
ESPERIENZA | |||
CDB | CDA | CDB | CDA | CDB | CDA | ||||
Animismo | 7 | 0/50 | |||||||
>Invocare spiriti | SAx2 VOx2 FR | 7 | 9.1 | 16 | 7.9 | 14 | 8.7 | 15 | |
>Parlare con gli spiriti | SAx3 CA IN | 6 | 9.7 | 15 | 7.6 | 13 | 9.1 | 15 | |
>Forma astrale | VOx3 SA FR | 6 | 8.6 | 14 | 8.0 | 14 | 8.4 | 14 | |
Conoscenza degli spiriti | SAx3 INx2 | 5 | 10.2 | 15 | 7.8 | 13 | 9.6 | 14 | 0/40 |
Combattere col bastone | FOx2 ABx2 AG | 4 | 7.2 | 11 | 5.1 | 9 | 7.2 | 11 | 0/40 |
Conoscenze locali | SAx3 INx2 | 3 | 10.2 | 13 | 7.8 | 11 | 9.6 | 12 | 0/40 |
Istinto | 6 | 0/50 | |||||||
>Armi naturali | FOx2 AGx2 RI | 5 | - | - | 8.2 | 13 | 8.4 | 13 | |
>Schivare | AGx3 RIx2 | 6 | - | - | 9.1 | 15 | 9.4 | 15 | |
>Olfatto | 10+PEx10 | 3 | - | - | 29 | 32 | 28 | 31 | |
Senso del Pericolo | indipendente | 5 | 14 | 19 | 14 | 19 | 14 | 19 | 0/40 |
Comandare lupi | CAx3 VO SA | 5 | - | - | 7.2 | 12 | 7.6 | 12 | 0/40 |
Tecniche di combattimento
BALZO D'ATTACCO Manovra animale di livello 5 Livello di padronanza: 5 Vincoli >L'avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza. >L'avversario non deve essere armato con un'arma ad asta. >La tecnica può essere usata solo in forma mannara o ibrida. Descrizione Con un agile balzo l'utente della tecnica assale il suo avversario puntando tanto a morderlo quanto ad atterrarlo. Nota Perché l'atterramento abbia luogo deve essere vinto sia il conflitto tanto il giro di combattimento. Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi Richiede un conflitto: AG vs FO/AG avversario a +5 Evoluzioni:no, tecnica animale Bonus livello di padronanza 1: +4d6 al danno, -3 alla soglia critica livello di padronanza 2: +4d6 al danno, -4 alla soglia critica livello di padronanza 3: +4d6 al danno, -5 alla soglia critica livello di padronanza 4: +5d6 al danno livello di padronanza 5: +5d6 al danno, -1 alla soglia critica livello di padronanza 6: +5d6 al danno, -3 alla soglia critica livello di padronanza 7: +5d6 al danno, -4 alla soglia critica livello di padronanza 8: +5d6 al danno, -6 alla soglia critica livello di padronanza 9: +6d6 al danno livello di padronanza 10: +6d6 al danno, -1 alla soglia critica livello di padronanza 11: +6d6 al danno, -3 alla soglia critica livello di padronanza 12: +6d6 al danno, -4 alla soglia critica |
INTERPOSIZIONE DEL BASTONE Tecnica di livello 4 Livello di padronanza: 5 Livello massimo: 11 Livelli evoluzioni: impeccabile: +3, perfetta: +5 Vincoli >tecnica di parata >avversario non dotato di due armi(-5) >l'avversario non deve usare un'arma da punta >la portata offensiva dell'arma dell'avversario deve essere almeno 2 Descrizione: l'utente para usando il bastone a due mani, ma invece che sostenerne pienamente l'impatto fa scorrere l'arma dell'avversario su un lato cercando di mandarlo fuori bersaglio. Richiede prova su RI contro 18 Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi Bonus in base al livello di padronanza Livello 1-3: -1 ai dadi dell'avversario Livello 4-7: -2 ai dadi dell'avversario Livello 8-10: -3 ai dadi dell'avversario Livello 11-13: -3 ai dadi dell'avversario Livello 14-17: -4 ai dadi dell'avversario Livello 18-19: -5 ai dadi dell'avversario |
Magie e speciali
MAGIE ANIMISTICHE |
Tipo di magia: Animistica Raggio: 0 (solo l'animista) Difficoltà: 21 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:11-1 per punto di successo, minimo 5 Costo di mantenimento in PM per giro:5-1 per punto di successo, minimo 1 Effetto:La pelle dell'animista inizia lentamente a mutare nella stessa ossidiana di cui è coposta la pietra votiva, diventando incredibilmente resistente e scura. Effetto sulla meccanica: protezione 15+2xMAX25 da danni fisici, 15 da fuoco/gelo |
Tipo di magia: Animistica Raggio: 0 (tocco) Difficoltà: 20 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4 Costo di mantenimento in PM per ora:4-1 per punto di successo, minimo 1 Effetto: l'animista aumenta grandemente la capacità di guarigione sua o di un bersaglio, facendogli recuperare in poche ore l'equivalente che normalmente recupererebbe in alcuni giorni. Effetto sulla meccanica: il beneficiario della magia recupera 10 PV per ora fino ad un massimo di 70 PV. |
Tipo di magia: Animistica Raggio: tutti i bersagli entro un cono di altezza 10 passi e diametro 8 passi Difficoltà: 21 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:11-1 per punto di successo, minimo 5 Costo di mantenimento in PM per giro:5-1 per punto di successo, minimo 1 Effetto:l'animista provoca una forte corrente d'aria nella direzione in cui è rivolto, facendo volare via piccoli oggetti, atterrando o respingendo creature deboli o di modeste dimensioni e penalizzando grandemente ogni tiro contro di lui. Effetto sulla meccanica: tutti i bersagli entro il cono si dividono 16 danni da impatto e devono eseguire una prova FO contro 13. In caso di fallimento saranno incapaci di muoversi in direzione dell'animista e se il fallimento è di 4 o più punti saranno atterrati. Dopo il terzo giro il danno da impatto viene ridotto di 4 ogni giro fino ad annullarsi, perché non vi saranno più oggetti nel raggio d'azione in grado di provocarlo. |
Tipo di magia: Animistica Raggio: 0 (solo l'animista) Difficoltà: 17 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:8-1 per punto di successo, minimo 4 Costo di mantenimento in PM per minuto:4-1 per punto di successo, minimo 1 Effetto: Sfruttando il vento come lo spirito gli insegna l'animista può muoversi più velocemente od eseguire balzi molto più lunghi di quanto le sue normali capacità non permetterebbero. Effetto sulla meccanica: l'animista riceve un bonus a tutte le prove inerenti il movimento o salti pari a 5+1 per punto di successo. |
Tipo di magia: Animistica Raggio: tutti i bersagli entro un cono di altezza 4 passi e diametro 12 passi Difficoltà: 20 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4 Effetto:un cono di aria gelida colpisce in pieno chiunque si trovi direttamente davanti all'animista e parzialmente chi è alla sua destra o sinistra, il tutto nelle immediate vicinanze. Effetto sulla meccanica: tutti i bersagli entro il cono subiscono 10+4xMAX30 danni da gelo. |
Tipo di magia: Animistica Raggio: 1 bersaglio entro 25 passi Difficoltà: 20 Livello di padronanza: ? Difficoltà effettiva: ? Tempo di lancio: 6 secondi Costo di lancio in PM:10-1 per punto di successo, minimo 4 Effetto: dal corpo dell'animista fuoriescono furiosi gli spiriti di lupi dal manto candido che si scagliano contro chi minaccia la loro sorella, lacerando la sua anima prima di sparire per tornare alle loro terre astrali. Effetto sulla meccanica: Il bersaglio subisce 9+3xMAX27 danni da risucchio di energia vitale. |
SPECIALI |
Rigenerazione: tutti i danni subiti in forma mannara o ibrida non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 5 PV/Giro Armatura naturale:Pelliccia(4+1xMAX10) in forma ibrida o mannara Attacco naturale:Morso(4d6+3/2/40) persistente da +4 in poi |
Equipaggiamento
ARMI |
ARMATURE |
ABITI |
OGGETTI NELLO ZAINO |
MONETE E PREZIOSI |