John Locke

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 18 4 22 1/40
Abilità 18 2 20 0/20
Agilità 20 5 25 18/40
Riflessi 18 4 22 4/40
Resistenza 18 2 20 35/100
Percezione 11 1 12 0/20
Intelligenza 17 0 17 0/20
Saggezza 18 0 18 0/20
Volontà 15 0 15 0/20
Freddezza 17 0 17 5/20
Bellezza 14 1 15 0/20
Carisma 14 1 15 3/20
Punti Vita 100/100

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Combattimento dell'ubriaco
6

9/50
>Stile dell'ubriaco AGx2 ABx2 RIx2 FR 6 15.1 21
>Combattere improvvisando AGx2 ABx2 RI 3 11.2 14
>Colpire punti vitali ABx3 RIx2 1 10.4 11
>Schivare AGx3 RIx2 1 11.5 12
Nuotare FOx3 AG RI 1 11.3 12 10/20
Borseggiare ABx3 RI FR 3 9.9 12 0/40
Mentire CA SAx2 FRx2 1 8.5 9 7/20
Giochi di destrezza ABx3 RIx2 1 10.4 11 0/20

Stili e tecniche

STILE DELL'UBRIACO
II Classe
Malus
Avversario usa arma con portata offensiva (po) maggiore di 3: -3
Avversario non ha la Forza (FO) nel su CdB di combattimento: -1
Avversario non usa una spada: -1
Avversario usa un'arma ad asta: -2
Combattente non è ubriaco: -3
Si combattono più di due avversari: -1 x ogni avversario oltre il secondo
COLPO DI POLSO
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ??
Vincoli
>condizione di vantaggio
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo un passo superiore alla propria
Descrizione
Si basa sull'attendere che l'avversario attacchi, quando accade il John con un fulmineo colpo di polso devia lateralmenta l'arma avversaria con lo stocco, rendendolo indifeso e rendendo possibile il disarmo del nemico.
Nota
Qualora si opzioni per il disarmo il plus bonus viene aggiunto alla difficoltà del test per non essere disarmato dell'avversario.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 1 secondi
Richiede confronto di velocità: su RI a +3
Richiede test: su AB vs 16
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 3 livelli, massimo livello 15.
perfezionata + 4 livelli, massimo livello 19.
impeccabile + 5 livelli, massimo livello 24.
perfetta + 6 livelli, massimo livello 30.
Bonus
livello di padronanza 1: +5 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +6 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +7 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +7 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +7 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +7 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +7 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +7 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +8 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +8 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +8 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +8 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +9 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +9 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +9 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +9 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +9 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +9 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 27: +10 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 28: +10 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 29: +10 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 30: +10 al plus, -16 alla soglia critica
MORSO DEL LUCCIO
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ??
Vincoli
>tecnica di apertura o ringaggio
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo un passo superiore alla propria
Descrizione
John porta diversi brutali affondi verso la parte inferiore/superiore dell'avversario, l'ultimo affondo invece di colpire lo stesso punto cambia repentinamente direzione e và a colpire la parte opposta del corpo, anche se il colpo non è particolarmente forte è in grado di menomare l'avversario nei movimenti.
Nota
La tecnica si esegue in due giri: nel primo giro il PG beneficia del bonus ai dadi di danno e nel secondo della riduzione della soglia critica.
Tempo di Preparazione(TdP): 4 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi (recupero dopo il secondo attacco)
Richiede test: su AG vs 20
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 3 livelli, massimo livello 15.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 18.
impeccabile + 4 livelli, massimo livello 22.
perfetta + 4 livelli, massimo livello 26.
Bonus
livello di padronanza 1: +3d6 al danno, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3d6 al danno, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +3d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +3d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4d6 al danno, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4d6 al danno, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +4d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +4d6 al danno, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +4d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +5d6 al danno, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +5d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +5d6 al danno, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +6d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +6d6 al danno, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +6d6 al danno, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +6d6 al danno, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +7d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +7d6 al danno, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +7d6 al danno, -17 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +7d6 al danno, -18 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +7d6 al danno, -19 alla soglia critica
BACIO DELLA SIRENA
Tecnica di livello 6
Livello di padronanza ??
Vincoli
>l'avversario non ha uno scudo
>Avversari con armi dotate di una portata offensiva di massimo due passi superiore alla propria
Descrizione
La tecnica si attua quando il nemico porta un'affondo verso John, che dopo averlo schivato o parato con lo stocco, copre la distanza che lo separa dall'avversario insinuandosi nella sua guardia. Qui blocca il braccio per impedirgli di colpirlo di ritorno con l'arma e con l'altra mano colpisce direttamente l'altro in testa.
Nota
Questa tecnica usa come arma l'oggetto nella mano non d'arma del PG, ed il danno è quindi vincolato in parte all'oggetto. Il colpo viene comunque considerato un colpo mirato alla testa.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede confronto di velocità: su RI a +2
Richiede test: su AG vs 20
Richiede test: su Combattere improvvisando vs 16
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 2 livelli, massimo livello 16.
impeccabile + 3 livelli, massimo livello 19.
perfetta + 3 livelli, massimo livello 22.
Bonus
livello di padronanza 1: +3d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 2: +3d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 3: +3d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 4: +3d6 al danno, con lo scarto di 2d6
livello di padronanza 5: +4d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 6: +4d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 7: +5d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 8: +5d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 9: +6d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 10: +6d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 11: +7d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 12: +7d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 13: +8d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 14: +8d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 15: +8d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 16: +9d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 17: +9d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 18: +10d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 19: +10d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 20: +11d6 al danno, con lo scarto di 7d6
livello di padronanza 21: +11d6 al danno, con lo scarto di 7d6
livello di padronanza 22: +12d6 al danno, con lo scarto di 7d6

Equipaggiamento

ARMI
rapier(4d6+5/2/55/po2)
ARMATURE
Giustacuore di cuoio(4+2xMAX+5, solo petto)
Giubba di cuoio al ginocchio(4+1xMAX+5, tutto tranne testa, polpacci e piedi)
ABITI
Camicia larga di cotone
gilé
Pantaloni alla zuava
Fusciacca
Stivali di cuoio(4+1xMAX+5, solo piedi e polpacci)
OGGETTI NELLO ZAINO
2 Bottiglie di Rum di Valaria
Vestiti di ricambio (Camicia e Pantaloni come quelli indossati)
MONETE E PREZIOSI
37 Monete di Rame
7 Monete d'Argento

Possedimenti

Magie e speciali

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 200 MR