Azar

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 15 0 15 0/20
Abilità 15 0 15 0/20
Agilità 13 0 13 0/20
Riflessi 11 0 11 0/20
Resistenza 16 4 20 0/100
Percezione 8 0 8 0/20
Intelligenza 17 3 20 0/40
Saggezza 19 6 25 0/40
Volontà 20 5 25 0/40
Freddezza 15 2 17 0/20
Bellezza 10 0 10 0/20
Carisma 17 0 17 0/20
Punti Vita 100/100
Punti Magici 125/125

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Elementalismo del fulmine
6

0/50
>Magia elementale del fulmine VOx3 SA IN 6 12.0 18
>Convocare elementali VOx3 SA IN 4 12.0 16
>Comunione elementale SAx2 VO IN FR 1 11.2 12
>Senso magico VOx2 SAx2 IN 3 12.0 15
Istruzione
4

0/20
>Leggere e scrivere INx3 SAx2 1 11.0 12
>Conoscenza degli elementi INx3 SAx2 2 11.0 12
Combattere con la spada FOx2 ABx2 RI 6 7.1 13 0/40

Incantesimi

LAMA FOLGORANTE

Tipo di magia:
Elementale del fulmine
Raggio: 0 (solo il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 23
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva:
come unica magia: ?
Tempo di lancio: 3 secondi
Costo di mantenimento: 2 Punti Magici (solo se non usata nello stesso giro).
Effetto: L'elementalista rende la lama della sua arma pregna di energia elementale e il primo oggetto da essa toccato subisce 12+4xMAX+8 danni da fulmine. Qualora il mago riesca a ferire il bersaglio questo subisce appieno tutto il danno. Se invece l'attacco del mago viene parato con un'arma di metallo il bersaglio può beneficiare delle sue protezioni ma non dello scudo se l'arma non è di metallo si applicano le stesse condizioni ma il danno è ridotto ad 1/3. Se invece lo para con uno scudo di metallo, potrà beneficiare solo della protezione del punto in cui è legato al braccio lo scudo. Se invece lo scudo è di legno o non metallico potrà utilizzare tutte le protezioni normalmente.
ARMATURA DELLE FOLGORI

Tipo di magia:
Elementale del fulmine
Raggio: 0 (solo il mago)
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 25
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva:
come unica magia: ?
Tempo di lancio: 3 secondi
Costo di mantenimento: 2 Punti Magici per giro.
Effetto:respinge le armi metalliche riducendo il loro danno di 15 punti, il campo creato ha energia sufficiente per respingere 60 danni. Ogni attaccante che penetra o sfiora il campo fisicamente o con un'arma metallica subisce 10+3xMAX+4 danni dai quali può sottrarre le protezioni con l'esclusione dello scudo.
FULMINE

Tipo di magia:
Elementale del fulmine
Raggio: 30 passi
Difficoltà assoluta:
come unica magia: 25
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva:
come unica magia: ?
Test per evitare: vs 36 AG
Tempo di lancio: 4 secondi
Effetto: Il mago scaglia un fulmine contro un bersaglio infliggendogli 4+4xMAX+9 da fulmine. Se un secondo bersaglio si trova entro 10 passi dal primo questo viene colpito da un fulimine a partenza il primo bersaglio subendo 2+2xMAX+9 danni da fulimine. Entrambi i bersagli sono designati dal mago, ma se il secondo è mancante il primo non subisce danno maggiorato.
DINAMISMO

Tipo di magia:
Elementale del fulmine
Raggio: tocco o il mago
Difficoltà assoluta: 26
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 6 secondi
Costo di mantenimento: 5 Punti Magici per giro.
Costo di impressione per giro: 5/10/15/19/23/27/31/35/38/41/44/47/50/53/56/+2xgiro
Effetto: Sfruttando il potere del fulmine i movimenti del mago o colui da esso toccato diventano più veloci. Il beneficiario ha quindi a disposizione 2 secondi extra in ogni giro. Qualora il beneficiario non sia il mago questi deve imprimere nel tocco anche energia sufficiente al perdurare dell'incantesimo. Finché l'incantesimo perdura i Test su riflessi o agilità dei beneficiario sono ridotti di 1 grado di difficoltà. Quando l'incantesimo ha termine il beneficiario ha un malus di -4 scalare per giro (-4/-3/-2/-1/0) a tutte le attività fisiche
CONVOCA PROGENIE DEL FULMINE MINIMA

Tipo di magia:
Elementale del fulmine
Raggio: entro lo spazio coperto dalla nube
Difficoltà assoluta: 20
Livello di padronanza: ?
Difficoltà effettiva: ?
Tempo di lancio: 4 secondi
Costo di mantenimento: 1 Punti Magico per giro, 3 per comunicare un nuovo comando.
Effetto:Sfruttando la presenza di grandi nuvole foriere di tempesta il mago può convocare una creatura elementale del fulmine che si apparirà nel punto indicato che sarà colpito da un fulmine proveniente dalla nube. Essendo la creatura stessa una materializzazione del fulmine questo non provocherà danno alcuno. L'essere evocato di apparenza umanoide di taglia umana ma con un incarnato azzurrino e il corpo percorso da evidenti scariche elettriche eseguirà i comandi del mago secondo la logica che è propria di un essere senziente. Caratteristiche: FO 10, AG 25, RI 35, RE 10, CDA combattimento (CDB+liv.3° -> 13.0+3=) 16 colpo: 3d6+3 da elettricità
Essere elementale del fulmine: qualsiasi attacco portato in mischia contro la Progenie usando armi di metallo provoca un danno di ritorno di 15+3xMAX+10 (misurato in base al plus dell'attaccante). Ogni qualvolta ciò accade i PV della progenie vanno ridotti di 3 punti, oltre all'eventuale danno.
Immune ai colpi critici.

Equipaggiamento

ARMI
Scimitarra(6d6+4/3/60/po2)
ARMATURE
AMULETI E TALISMANI
OGGETTI NELLO ZAINO
MONETE E PREZIOSI

Possedimenti

Cavallo

Conoscenze

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR = 1000 MF