Auran Skeed

Attributi

ATTRIBUTO LIVELLO FORMA
UMANA
FORMA
MANNARA
FORMA
IBRIDA
ESPERIENZA
CDB CDA CDB CDA CDB CDA
Forza32023283126290/40
Abilità016164412120/20
Agilità31619192218210/40
Riflessi51520192418230/40
Resistenza31720252826290/85
Percezione31114151814170/40
Intelligenza014148812120/20
Saggezza3121581111140/40
Freddezza01515151515150/20
Volontà01515151515150/20
Bellezza01010101010100/20
Carisma01515151515150/20
PUNTI VITA(PV)85/85140/140145/145

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV FORMA
UMANA
FORMA
MANNARA
FORMA
IBRIDA
ESPERIENZA
CDB CDA CDB CDA CDB CDA
Lama alla gola50/50
>Combattere con lo stoccoABx3 RI AG58.7135.8108.013
>Colpire punti vitaliABx3 RIx248.8125.298.212
>Tendere imboscateRIx2 AG SA FR48.9129.6139.613
Vita di strada30/40
>Conoscenza dei bassifondiINx3 SAx237.2104.676.49
>Muoversi sil. in cittàAGx3 RI FR29.21110.51210.112
>Nascondersi in cittàAGx2 RI PE FR28.71010.1129.711
Istinto70/50
>Armi naturaliFOx3 AG RI4--13.91713.117
>Stile della tigreFOx3 AGx2 RIx27--18.52517.524
>Muoversi silenziosamenteAGx3 RI FR4--10.51410.114
>Colp. punti vit. con artigliAGx3 RIx25--11.41610.915
Comandare tigriCAx3 VO SA4--7.1117.4110/40
EquilibrioAGx3 RIx20--11.41110.9100/20

Stili e tecniche

STILE DELLA TIGRE
II Classe
Malus
Avversario con portata offensiva maggiore di 3: -2 per ogni punto oltre 3
Avversario più agile: -3
Avversario usa lo scudo: -2
Avversario dotato di un'armatura pesante: -1
FINTA DEL TAGLIAGOLE
Tecnica di livello 5
Livello di padronanza: 6
Livello massimo: 12
Livello massimo impeccabile: 16
Livello massimo perfetta: 20
Vincoli
>tecnica di apertura o condizione di vittoria
>avversario non dotato di scudo od arma da parata(-5)
>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-3)
Descrizione: l'utente della tecnica finta un improvviso colpo al cuore ma quando l'avversario si muove per parare o schivare devia con un movimento repentino sferrando un pericolosissimo fendente alla gola
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede conflitto su RI a +5 contro RI dell'avversario
Bonus all'avversario: in caso di sconfitta nel giro o nel conflitto +3 ai dadi
Nota: il colpo viene considerato colpo mirato al collo.
Bonus in base al livello di padronanza
Livello 1: -1 alla soglia critica
Livello 2: -4 alla soglia critica
Livello 3: -6 alla soglia critica
Livello 4: -8 alla soglia critica
Livello 5: -10 alla soglia critica
Livello 6: -11 alla soglia critica
Livello 7: -13 alla soglia critica
Livello 8: -14 alla soglia critica
Livello 9: -15 alla soglia critica
Livello 10: -16 alla soglia critica
Livello 11: -17 alla soglia critica
Livello 12: -18 alla soglia critica
Livello 13: -19 alla soglia critica
Livello 14-15: -21 alla soglia critica
Livello 16: -22 alla soglia critica
Livello 17: -23 alla soglia critica
Livello 18: -24 alla soglia critica
Livello 19-20: -25 alla soglia critica
SCARTO SALVAVITA
Tecnica di livello 5
Livello di padronanza: 6
Livello massimo: 12
Livello massimo impeccabile: 15
Livello massimo perfetta: 20
Vincoli
>tecnica di parata
>avversario non dotato di due armi(-5)
>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-2)
Descrizione: l'utente para usando prima l'arma e quindi in modo inatteso con uno scarto evita un colpo privando l'attacco di parte o tutto l'impeto.
Richiede prova su AG contro 18
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus in base al livello di padronanza
Livello 1: -0 al plus dell'avversario
Livello 2-4: -1 al plus dell'avversario
Livello 5-6: -2 al plus dell'avversario
Livello 7-9: -3 al plus dell'avversario
Livello 10-12: -4 al plus dell'avversario
Livello 13-15: -5 al plus dell'avversario
Livello 16-19: -6 al plus dell'avversario
Livello 20: -7 al plus dell'avversario
BALZO DEL PREDATORE
Manovra animale di livello 7
Livello di padronanza: 7
Vincoli
>tecnica di apertura
>avversario inizialmente ad almeno 4 passi di distanza
>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
>forma mannara o ibrida senz'armi
Descrizione: la tigre balza addosso ad un avversario colpendolo con entrambi gli artigli e cerca di atterrarlo o respingerlo.
Se tanto la prova su AG quanto il conflitto hanno successo l'avversario viene respinto od atterrato (in base a di quanto ha fallito) e la tigre nel giro successivo può attaccarlo con un +4 al CDA.
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova su AG contro 16
Richiede conflitto su FO a +8 contro FO/AG dell'avversario
Bonus in base al livello di padronanza
Livello 1: +5 ai dadi scartandone 2, -2 alla soglia critica
Livello 2: +5 ai dadi scartandone 2, -4 alla soglia critica
Livello 3: +5 ai dadi scartandone 2, -6 alla soglia critica
Livello 4: +5 ai dadi scartandone 2, -8 alla soglia critica
Livello 5: +7 ai dadi scartandone 3, -1 alla soglia critica
Livello 6: +7 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
Livello 7: +7 ai dadi scartandone 3, -7 alla soglia critica
Livello 8: +7 ai dadi scartandone 3, -9 alla soglia critica
Livello 9: +8 ai dadi scartandone 3, -5 alla soglia critica
Livello 10: +9 ai dadi scartandone 4, -5 alla soglia critica
Livello 11: +9 ai dadi scartandone 4, -7 alla soglia critica
Livello 12: +10 ai dadi scartandone 4, -2 alla soglia critica
APERTURA DELL'ARTIGLIO
Manovra animale di livello 7
Livello di padronanza: 7
Vincoli
>avversario non dotato di scudo
>avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi(-4)
>forma mannara o ibrida senz'armi
Descrizione: la tigre colpisce con un colpo d'artiglio e di slancio con un fulmineo morso
Tempo di Preparazione(TdP): 2 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Richiede prova su RI contro 18
Richiede conflitto su FO contro FO/AG dell'avversario> Bonus in base al livello di padronanza
Livello 1: +2 ai dadi
Livello 2-3: +3 ai dadi
Livello 4-6: +4 ai dadi
Livello 7-9: +5 ai dadi
Livello 10-12: +6 ai dadi

Magie e speciali

Rigenerazione: tutti i danni subiti in forma mannara o ibrida non derivanti da magia o argento rigenerano al ritmo di 7 PV/Giro
Armatura naturale:Pelliccia(5+1xMAX13) in forma ibrida o mannara
Attacco naturale:Morso(7d6+4/2/55) persistente da +7 in poi, Artigli(5d6+3/2/45)

Equipaggiamento

ARMI
Stocco d'arme(3d6+4/2/45/po3)
ARMATURE
Giacca di cuoio borchiata(30+5xMAX55/6+1xMAX11 - torace, addome, inguine, sterno, braccia)
ABITI
OGGETTI NELLO ZAINO
MONETE E PREZIOSI

Possedimenti

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 100 MR