Alexander

Attributi

ATTRIBUTO CDB LIVELLO BONUS CDA ESPERIENZA
Forza 18 7 25 0/40
Abilità 18 2 20 0/20
Agilità 11 0 11 0/20
Riflessi 12 0 12 0/20
Resistenza 16 4 20 0/100
Percezione 11 0 11 0/20
Intelligenza 12 2 14 0/20
Saggezza 15 5 20 0/40
Volontà 15 0 15 0/20
Freddezza 12 0 12 0/20
Bellezza 10 0 10 0/20
Carisma 16 0 16 0/20
Punti Vita 100/100
Punti Benevolenza 100/100
Protezione totale 12+3xMAX33

Abilità

NOME ABILITA' ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA
Armi del Sangue Benedetto
7

0/50
>Combattere con la mazza FOx3 ABx2 7 11.5 18
>Colpire punti vitali ABx3 RIx2 7 8.4 15
Venerazione del Sangue Benedetto
7

0/40
>Invocare il favore del Sangue SAx3 IN VO 7 8.9 15
>Culto del Sangue 3 Volte Benedetto SAx3 INx2 2 8.8 10
Cavalcare AGx2 RIx2 PE 2 5.7 7 0/20
Leggere e scrivere INx3 SAx2 2 8.8 10 0/20

Stili e tecniche

TECNICHE BASILARI
Lanciare martelli
GIUDIZIO DEGLI DEI
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ?
Vincoli
Eseguibile solo a seguito di una preghiera esaudita di colpo del giudizio.

Descrizione
Il Personaggio attende in difesa fissando l'avversario con uno sguardo severo edi invocando il colpo del giudizio finchè l'avversario non si scopre: in quel momento effettua un potente attacco di mazza calato dall'alto verso il basso imprimendo cosi molta piu forza al colpo diretto verso la testa o comunque la parte superiore dell'avversario momentaneamente stranito da quanto pronunciato dal templare in seguito alla sua preghiera.
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi (+4 secondi per la preghiera)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 4 livelli, massimo livello 21.
perfetta + 5 livelli, massimo livello 26.
Bonus
livello di padronanza 1: +3d6 al danno, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +3d6 al danno, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +4d6 al danno, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +4d6 al danno, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +4d6 al danno, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +4d6 al danno, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +4d6 al danno, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +5d6 al danno, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +5d6 al danno, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +5d6 al danno, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +5d6 al danno, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +5d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +6d6 al danno, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +6d6 al danno, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +6d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +6d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +6d6 al danno, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +6d6 al danno, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +7d6 al danno, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +7d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +7d6 al danno, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +7d6 al danno, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +8d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +8d6 al danno, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 25: +8d6 al danno, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 26: +8d6 al danno, -15 alla soglia critica
ELEVAZIONE DI ATONAT
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ?
Vincoli
Condizione di vittoria. Avversario non dotato di scudo.
portata offensiva dell'avversario non superiore di 2 rispetto alla propria.
Descrizione
Il guerriero cerca di sferrare un fortissimo colpo dal basso con un martello mentre con l'altro sferra un semplice colpo che dovrebbe attirare le difese. Il colpo dal basso mira al mento. Se riesce colpisce al mento e il guerriero riesce a indietreggiare e a essere pronto a difendere, se fallisce sbilancia e lascia vulnerabili. .
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus all'avversario in caso di fallimento: +6 ai dadi
Test: sulla FOrza contro 20
Speciale: Colpo mirato al mento (se prensente, critico alla faccia) Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 3 livelli, massimo livello 20.
perfetta + 4 livelli, massimo livello 22.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -2 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +1 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +2 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al plus, -3 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al plus, -5 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +4 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +5 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +5 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +5 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +5 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +6 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +6 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +6 al plus, -10 alla soglia critica
INCUDINE E MARTELLO
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ?
Vincoli
portata offensiva dell'avversario non superiore di 2 rispetto alla propria.
Descrizione
Il guerriero dopo un assalto ad un solo martello carica di slancio una martellata dal basso e una dall'alto che mirano alle spalle per rompere le ossa. Se manca sono sbilanciato. .
Tempo di Preparazione(TdP): 3 secondi
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Bonus all'avversario in caso di fallimento: +3 al plus
Speciale: tecnica in due giri, nel primo attacco con un solo martello. Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 1 livelli, massimo livello 13.
perfezionata + 2 livelli, massimo livello 15.
impeccabile + 2 livelli, massimo livello 17.
perfetta + 3 livelli, massimo livello 20.
Bonus
livello di padronanza 1: +7d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 2: +7d6 al danno, con lo scarto di 3d6
livello di padronanza 3: +8d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 4: +8d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 5: +9d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 6: +9d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 7: +9d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 8: +10d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 9: +10d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 10: +10d6 al danno, con lo scarto di 4d6
livello di padronanza 11: +11d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 12: +11d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 13: +12d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 14: +12d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 15: +12d6 al danno, con lo scarto di 5d6
livello di padronanza 16: +13d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 17: +13d6 al danno, con lo scarto di 6d6
livello di padronanza 18: +14d6 al danno, con lo scarto di 7d6
livello di padronanza 19: +14d6 al danno, con lo scarto di 7d6
livello di padronanza 20: +14d6 al danno, con lo scarto di 6d6
LAMPO D'IRA
Tecnica di livello 7
Livello di padronanza ?
Vincoli
?.
Descrizione
A pochi passi dall'entrare il mischia il guerriero scaglia uno dei due martelli contro l'avversario, arrivando poi da presso, prima che questi si sia ripreso dal tiro e mira alle gambe.
Tempo di Preparazione(TdP): 6 secondi(4 per lanciare)
Tempo di Recupero(TdR): 3 secondi
Test: sulla ABilità contro 17
Speciale: Se il martello manca il bersaglio (ma non viene scansato o parato) la tecnica fallisce.
Colpo mirato alle gambe, in caso di critico d6: 1 piede, 2-3 polpaccio, 4-5 coscia, 6 inguine
Evoluzioni
base, massimo livello 12.
migliorata + 2 livelli, massimo livello 14.
perfezionata + 3 livelli, massimo livello 17.
impeccabile + 3 livelli, massimo livello 20.
perfetta + 4 livelli, massimo livello 24.
Bonus
livello di padronanza 1: +1 al plus, -4 alla soglia critica
livello di padronanza 2: +1 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 3: +1 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 4: +2 al plus, -6 alla soglia critica
livello di padronanza 5: +2 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 6: +2 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 7: +2 al plus, -9 alla soglia critica
livello di padronanza 8: +3 al plus, -7 alla soglia critica
livello di padronanza 9: +3 al plus, -8 alla soglia critica
livello di padronanza 10: +3 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 11: +3 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 12: +3 al plus, -12 alla soglia critica
livello di padronanza 13: +4 al plus, -10 alla soglia critica
livello di padronanza 14: +4 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 15: +4 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 16: +4 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 17: +5 al plus, -11 alla soglia critica
livello di padronanza 18: +5 al plus, -13 alla soglia critica
livello di padronanza 19: +5 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 20: +5 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 21: +5 al plus, -16 alla soglia critica
livello di padronanza 22: +6 al plus, -14 alla soglia critica
livello di padronanza 23: +6 al plus, -15 alla soglia critica
livello di padronanza 24: +6 al plus, -16 alla soglia critica

Invocazioni divine e Benedizioni

BENEDIZIONE DI IANAI

Tipo di magia:
Benedizione Divina
Raggio: 0 (solo il templare)
Punti benevolenza richiesti: 6
Tempo di pronuncia: 2 secondi
Effetto: Invocando la benedizione di Ianai le ferite del templare si rimarginano al ritmo di 1 PV al secondo (6 PV per giro) per 36 secondi (totale 36 PV guariti). Se il templare richiede questa benedizione più di una volta nell'arco della giornata la seconda richiesta gli costa 9 punti benevolenza e le successive 18 ciascuna.
GIUSTA RETRIBUZIONE DI SHAMASH

Tipo di magia:
Divina
Raggio: 20 passi
Difficoltà: 16
Punti benevolenza richiesti: 4
Tempo di pronuncia: 4 secondi
Effetto: Se un alleato del templare è stato ferito dal nemico con cui il templare sta attualmente combattendo e il templare ne è consapevole questi può invocare la retribuzione di Shamash sul suo prossimo colpo. Tutti i PV di danno che il templare infliggerà eventualmente con questo andranno a guarire le ferite dell'alleato ferito. Qualora gli alleati dovessero essere due o più gli effetti della preghiera vengono equamente divisi. Il numero di PV recuperati non può essere però superiore a quelli subiti in precedenza dal nemico in questione.
GOVERNO DEL SANGUE DI IANAI

Tipo di magia:
Divina
Raggio: tocco
Difficoltà: 15
Punti benevolenza richiesti: 4
Tempo di pronuncia: 4 secondi
Effetto: Invocando il potere curativo di Ianai e il Sangue Benedetto il templare tocca una ferita, riducendo la perdita di sangue di 2 PV/giro fino a ridurla di un massimo di 10 PV/giro (o arrestarla del tutto se inferiore a 11 PV/giro).
COLPO DEL GIUDIZIO

Tipo di magia:
Divina
Raggio: 0 (solo il templare)
Difficoltà: 15
Punti benevolenza richiesti: 5
Tempo di pronuncia: 4 secondi
Effetto: Invoncando sia Shamash che Atonat il templare esegue una tecnica di combattimento del suo ordine e in un momento di assoluta incoscenza pronuncia un nome o una frase in grado di turbare profondamente il nemico davanti a lui, se questo ha violato in passato i dettami di uno delle due divinità. Il colpo viene potenziato da danno sacro pari a 10+5xMAX+11 in cui però il plus è legato al tiro di combattimento e non al test sulla preghiera. Quale che sia il risultato il templare non potrà invocare mai più il colpo del giudizio contro lo stesso avversario. Inoltre il templare non ha memoria alcuna di quanto ha detto al bersaglio e questo è l'unico a comprendere le sue parole, a dispetto della presenza di chicchesia a portata d'orecchio.

Equipaggiamento

ARMI
2 Martelli da lancio(5d6+4/3-4L/55/po2/7p)
ARMATURE
Cotta di maglia in ferro(77+21MAX210/11+3xMAX30, tutto salvo piedi, polpacci, collo e testa)
Pettorale di piastre in ferro(21+5MAX53/14+3xMAX35)
Spallacci di piastre in ferro(7+2xMAX18/14+3xMAX35)
Barbuta in ferro(19+4xMAX45)
ABITI
OGGETTI NELLO ZAINO

Possedimenti

Cavallo

Magie e speciali

Background e storia

Note

1 MO = 10 MA = 200 MR